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[CPU] Revisiting Raven Ridge : 출시 반년, APU의 미래를 생각하다

Dr.Lee | 조회 4348 | 추천 7 | 2018.06.08. 23:08 http://drmola.com/pc_column/288053

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지난 2월 출시된 AMD의 여덟번째 APU 코드네임 '레이븐 릿지'는 일년간 예리하게 검증된 Zen CPU 아키텍처에 Vega GPU 아키텍처를 가미한 첫 번째 APU였습니다. 전작인 7세대 APU '브리스톨 릿지'와 비교하면 CPU 성능이 2.5배 이상으로 -급격하다는 수식어조차 모자랄 만큼- 폭주했고 내장 GPU 성능에도 큰 발전이 있었습니다. 독립형 GPU로서는 이상하리만치 전력 효율로 힘을 못 쓰던 Vega는 규모가 작아질수록 / 소비전력 레인지가 낮은 곳에 쓰일수록 진가를 발휘했지요.

 

카베리부터 브리스톨 릿지에 이르기까지의 APU는 내장 GPU에 512개의 연산유닛을 탑재하고 있었습니다. 이들 역시 각각 출시 시점에서는 독보적인 연산 성능 및 게이밍 성능을 가지고 있었지만 경쟁사의 추격은 매서웠습니다. 인텔은 CPU 아키텍처를 더디 발전시키면서도 내장 GPU는 세대를 거듭할수록 비약적인 성능향상을 이어갔고, 마침내 '하스웰' 세대에 접어들면서는 카베리 바로 직전 세대 APU와 맞먹을 만큼 AMD를 턱밑까지 추격해온 것입니다.

 

그러나 레이븐 릿지는 전세대 대비 최대 37.5% 증가한 704개의 연산유닛을 탑재하고, 내장 GPU의 작동속도 자체도 카베리 대비 +74% / 브리스톨 릿지 대비 13% 높아졌으며 (따라서 연산성능은 각각 대비 +139% / +55%), 결정적으로 게이밍 성능에 큰 영향을 미치는 ROP 개수가 이들의 두 배인 16개로 상향되며 탈-내장 GPU급 성능을 갖추게 되었습니다. 사실 이상의 내용들은 새로운 것이 아닙니다. 이미 지난 2월의 레이븐 릿지 리뷰(링크)에서 한번씩 언급했던 내용들이지요.

 

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[이미지 출처 : 닥터몰라]

 

출시로부터 대략 반년이 지나는 동안 (정확히 따지면 M+6은 내달 초, 샘플링이 시작되었던 시기 기준으로는 약 2-3주 뒤) 레이븐 릿지라는 이름이 사람들의 머릿속에 기억되는 모습 역이 조금씩은 달라졌을 것입니다. 무엇보다 출시 후 첫 한달간은 CPU 자체가 없었고, 다음 한달은 저렴하면서도 호환성 이슈 없는 메인보드 구하기가 하늘의 별 따기였으며, 그 다음 한달은 CPU와 메인보드를 구하고도 리테일 버전이라고 믿기 힘들 만큼 조악한 드라이버가 얼리어답터들을 괴롭힌 바 있습니다.

 

이렇듯 힘든 첫 세 달을 보내고, 그 후로도 상당한 시간이 지나 상술한 문제가 대부분 해결된 지금이야말로 레이븐 릿지를 재조명하기 적당한 타이밍이라는 생각이 들었습니다. 이 글에서는 앞선 리뷰에서 미처 파악하지 못했던 / 잘 알려지지 않은 레이븐 릿지의 독특한 특성을 중심으로 짚어 보겠습니다.

 


 

1. 시작하기 전에 : 골치아픈 드라이버 문제, 이렇게 해결하자

 

레이븐 릿지는 AM4 소켓 규격을 지원하는 메인보드라면 어떤 것이든 조합할 수 있고, 따라서 해당 메인보드로 OS가 설치되어 있던 환경이라면 원칙적으로 문제 없이 사용할 수 있습니다. 그러나 서밋 릿지 / 피나클 릿지 라이젠과 결코 똑같이 생각할 수 없는 게 하나 있습니다. 바로 내장 GPU의 존재입니다.

 

내장 GPU를 제대로 사용하기 위해 라데온 소프트웨어를 설치해야 하는데 이 과정에서 윈도우 버전, 기존의 드라이버나 소프트웨어, 심지어 이들 중 두 가지 이상이 복합적으로 작용하는 문제로 인해 정신이 피폐해지는 분들이 많았습니다. 아래의 단계가 만능 해결책은 아니겠지만 문제가 발생할 수 있는 변수를 가장 효과적으로 차단해 가며 시스템을 세팅할 수 있는 방법이므로 먼저 소개합니다.

 

- 윈도우 10 RS3, RS4 이후 버전을 사용할 것

- 가급적 바닐라 (순정) 이미지를 사용해 부팅 USB를 만들고 윈도우 설치를 진행할 것

(https://www.microsoft.com/ko-kr/software-download/windows10ISO)

- 가급적 최신 버전의 라데온 소프트웨어를 설치할 것. 단, 그래픽 드라이버 설치에 한정하고, 칩셋 드라이버 등은 설치하지 않을 것

(https://support.amd.com/ko-kr/download/apu?os=Windows%2010%20-%2064)

- (중요) 메인보드 제조사에서 제공하는 번들 유틸리티 등은 가급적 설치하지 않을 것

 

독자 여러분은 대부분 정품 윈도우 10을 사용하실 것이지만 편의상 이유로 별도의 iso 이미지를 이용해 부팅 USB를 만들어두고 사용하거나, 혹은 정품인증 없이 크랙 버전을 사용하는 경우가 있습니다. 일정한 규칙이라고 보기는 어렵습니다만 경험상 (MS 홈페이지에서 구할 수 있는 것과 같은) 바닐라 이미지로 클린설치를 진행했을 때 가장 변수가 적고 문제 발생이 없었습니다. 또한 RS3 (레드스톤 3) 이후의 버전을 사용하는 것은 비단 레이븐 릿지뿐 아니라 모든 라이젠 공통이기도 합니다.

 


 

2. APU이지만, APU로 쓰지 않아도 좋다 : CCX의 비밀

 

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레이븐 릿지는 서밋 릿지 / 피나클 릿지 등의 공통분모인 '제플린' 다이를 사용하지 않습니다. 대신, Vega 11 내장 GPU를 통합한 별도의 다이를 사용하지요. 이것으로 인해 제플린 다이와 가장 크게 달라지게 된 점은 CCX가 한 개로 줄어든 것입니다. 다시 말해, 제플린은 4코어 CCX 2개를 통해 최대 8개의 코어를 제공하지만 레이븐 릿지는 네이티브 4코어 설계를 취하고 있습니다. 뿐만 아니라, CCX 내부의 L3 캐시 용량 역시 절반으로 줄어들었습니다. 종합적으로 레이븐 릿지의 L3 캐시 용량은 제플린의 1/4이 됩니다.


바로 이 점으로 인해, 레이븐 릿지는 APU로서의 용도뿐 아니라 일반 컨슈머용, 중저가 (GTX 1060 이하) 독립형 그래픽카드와 조합가능한 게이밍 머신으로서도 오히려 이전 세대의 라이젠 4코어 모델들보다 나은 성능을 보입니다. 이에 관해서는 지난 리뷰에서도 자세히 짚어보았습니다.

 

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라이젠 5 1500X를 예로 들면 (위 그림 우측에 해당) 제플린 다이 내 2개의 CCX에 걸쳐 각 2개씩 코어를 활성화해 두고 있으며, 따라서 2+2 구성을 취하게 되어 동시에 3코어 이상을 활용해야 할 경우 필연적으로 CCX의 경계를 넘나드는 데이터 이동이 발생합니다. 이로 인해 발생하는 레이턴시는 성능을 떨어뜨리는 원인이 됩니다. 위 그림 좌측에 해당하는 라이젠 5 1400 및 라이젠 3 전 라인업 역시 같은 문제를 공유하고 있습니다.

 

흥미롭게도, 이는 HEDT 시장에 투입된 라이젠 스레드리퍼끼리의 비교를 통해서도 관찰해볼 수 있는 문제입니다. 라이젠 스레드리퍼 1920X는 2개의 제플린 다이에 걸쳐 모든 CCX별로 코어 1개씩을 비활성화한 (3+3)+(3+3) 구성을 취하고 있습니다. 따라서 총 12코어가 됩니다.

 

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반면 라이젠 스레드리퍼 1900X는 2개의 제플린 다이를 탑재핬으나, (2+2)+(2+2) 구성이 아니라 각 다이별로 CCX 하나씩을 완전히 비활성화해 (4+0)+(0+4) 구성을 취하고 있는 8코어 프로세서입니다.

 

따라서 적은 코어 수를 활용할 경우 (특히 4-5코어 수준의 워크로드에서) 레이턴시가 1920X보다 더 낮게 유지되며, 스레드리퍼 전 라인업의 부스트 클럭이 모두 같음에도 불구하고 1900X의 게이밍 성능이 상위 모델보다 높게 나타나는 것은 바로 이러한 이유에서입니다.

 

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[이미지 출처 : 탐스하드웨어]

 

CCX 구조라는 관점에서 놓고 보면 기존의 라이젠이 스레드리퍼 1920X / 1950X의 절반이라면 레이븐 릿지는 1900X의 절반이라고 비유할 수 있습니다. 바로 이 점 때문에, APU라는 이름이 주는 선입견 -("내장 GPU가 있다는 건 독립형 GPU를 사서 쓰지 말라는 얘기일거야!") 에 불구하고 4코어 라이젠 CPU보다 더 나은 게이밍 성능을 기대할 수 있는 것이지요. 편의상 "게임" 위주로 설명했지만 기실 CCX 구조가 핸디캡으로 작용하던 모든 영역에서 이득을 볼 수 있는 단면입니다.

 


 

3. APU로서는 전대미문의 활용성 : 4K, 플루이드 모션, GTX 285급 내장 GPU

 

레이븐 릿지의 장점은 내장 GPU만으로 4K 출력을 지원하며, 라데온 GPU의 전매특허인 플루이드 모션을 즐길 수 있고, 이 둘을 결합해 4K 영상의 플루이드 모션을 지원하기까지 한다는 점입니다. 출시 직후에는 불가능했으나 드라이버가 업데이트되며 가능해졌는데요. 여기에 관해서는 긴 말 대신, 간단한 영상자료를 보는 걸로 대신할 수 있겠습니다.

 

 

 

 

또한 라이젠 5 2400G의 내장 GPU인 라데온 RX Vega 11은 현존하는 독립형 GPU 가운데 지포스 GT 1030과 가장 유사한 성능으로 알려져 있습니다. 워낙 GPU의 발전속도가 빠른 관계로 몇 세대 전의 GPU에 대입했을 때 어느 정도 성능인지 가늠해보는 것이 쉽지 않지만, 해외의 벤치마크 자료를 종합해 보면 GT 1030은 다시 자사의 GTX 460 (256bit), GTX 285 등과 동급으로 나타나고 있습니다.

 

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[이미지 출처 : 탐스하드웨어]

 

이는 다시 라데온 HD 6850과 동급, 5850에 다소 밑도는 성능에 해당하는데, 카베리의 내장 GPU가 라데온 HD 5670 정도, 브리스톨 릿지가 HD 5750 정도의 성능이었음을 생각할 때 그야말로 급격한 성능향상을 이룬 것입니다. 오늘날 내장 GPU로서 레이븐 릿지보다 고성능을 제공하는 솔루션은 라데온 RX Vega M GL/GH를 탑재한 인텔 카비레이크-G가 유일한데, 이쪽은 가격도 그렇거니와 소매 시장에서 단품으로 구입하거나 커스텀으로 조립할 수 없는 한계가 있지요.

 


 

4. 이상적인 사무용 PC의 삼위일체 : HSA 떡밥, 생산성, 그리고 보안

 

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앞서 카베리 리뷰 하편(링크)에서 단편적이나마 HSA 벤치마크 결과를 수록, CPU와 GPU가 합동으로 연산을 수행할 경우의 파괴력을 엿본 바 있었습니다. 다만 이후 HSA의 저변이 크게 확대되지 않으며 범용적인 바람을 불러일으키는 데는 실패한 모양새인데... 중요한 것은, 당시 1세대 HSA에서 이미 큰 성능향상이 있던 분야 중 하나가 스프레드시트의 매크로 연산이었다는 점입니다.

 

오늘날 레이븐 릿지가 가장 파괴적으로 침투할 수 있는 시장이 다른 무엇보다도 사무용 컴퓨터 시장이라는 점을 생각하면, 오피스 프로그램에서의 생산성은 고객들에게 대단히 중요하게 어필할 수 있는 요소입니다. 사실 생산성은, 레이븐 릿지뿐만 아니라 오늘날의 라이젠이 같은 가격대의 인텔 CPU 대비 (게이밍에서는 열세일지언정) 확고한 우위를 점하는 분야이기도 합니다.

 

특히 인텔 CPU가 스펙터/멜트다운 패치를 거칠 떄마다 거듭된 성능 하락을 지속적으로 보인다는 점에서, 보안 이슈에서 애초부터 비껴나 있거나(멜트다운) 성능하락 없이 대처할 수 있었던(스펙터) AMD CPU가 상대적으로 보안 문제에서 자유롭다는 점은 큰 장점입니다. 일반 사용자보다도 기업에서, 개인 용도보다도 업무용이나 상거래용 / 서비스 제공용으로 쓰일 때 더욱 도드라지는 특징이라고 할 수 있습니다.

 


 

출시 반년에 접어드는 레이븐 릿지를 간단히 되돌아 -문자 그대로의 "re-view"- 보았습니다. 작년의 1세대 라이젠이 그러했듯 그 자체로서는 좋은 제품임에도, 출시 초의 각종 잡음들을 보며 모든 이슈를 신속히 대응하기엔 아직 작은 회사이구나, 힘에 부치는구나 하는 생각을 떨칠 수 없었습니다. 출시 후 석달간은 영업망 최전선에서 트러블슈터로 뛰어야 하는 분들이 거의 갈려들어가다시피 했다고도 합니다.

 

일단 현재로서는 레이븐 릿지가 대단히 (출시 당시보다도) 매력적인 솔루션이 되어 있음을 누구도 부인할 수 없는 상황입니다. 무엇보다도 웬만큼 자잘한 불편쯤은 씹어먹고 넘어갈 만큼 가성비가 좋습니다. 라이젠 5 1400에는 없는 내장 GPU가 있고, 심지어 CPU 본연의 성능도 더 뛰어난 라이젠 5 2400G가 값이 더 저렴합니다! 또한 라이젠 3 2200G는 100달러 장벽을 (하방으로) 돌파한 첫번째 Zen 아키텍처 탑재 프로세서로서 국내외의 어워드를 휩쓸다시피 하고 있습니다. 제품 자체가 훌륭하다는 평가를 넘어, 개인적으로는 '그 다음'에 시선을 두고 싶습니다.

 

APU의 역사는 짧게는 2011년 하반기 AMD의 라노로부터, 길게는 같은 해 상반기 인텔 샌디브릿지로부터 시작됩니다. 단순히 CPU와 GPU가 한 지붕 아래 있는 물리적 패러다임을 크게 전환한 것은 2014년 1월의 카베리부터인데, GPU 병렬연산 성능의 CPU 프로세싱에의 접목이 시도된 것이죠. 그로부터 4년 반이 지나도록 HSA의 저변이 크게 확대되었느냐 하면, 그건 아닌 것 같지만, 어쨌든 APU의 미래를 논하면서 CPU+GPU의 '진정한' 융합을 빼놓고 이야기할 순 없는 것 아니겠습니까.

 

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그동안 AMD는 소니 플레이스테이션, MS XBOX 등에 SoC를 공급하며 사실상 APU 단일 품목만으로 Zen 출시 이전까지의 암흑기를 버텨왔다고 해도 과언이 아닙니다. 그러는 동안 그래픽 API 생태계는 천천히 그러나 되돌릴 수 없는 거대한 흐름으로, 콘솔과 PC의 대통합을 향해 달려가고 있는 상황입니다. 조금의 비약이 들어갈지 모르겠지만 여기에는 x86 프로세서 생산자로써, 주요 콘솔 SoC 공급을 독점하며 차세대 그래픽 API에 적극적인 투자를 펼친 AMD의 노력이 녹아 있습니다.

 

이야기가 어쩐지 삼천포로 빠진 것 같지만 사실 드러내고 싶던 이야기가 이것이었습니다. 당장의, 하나하나의 제품의 성패는 회사의 큰 행보를 좌우하지 못하지만 생태계의 거대한 변화는 회사 하나의, 나아가 업계 전체의 행보를 틀어쥐고 움직이게 됩니다. 다이렉트X 11 시절까지만 해도 콘솔과 진로가 전혀 달랐던 PC는 AMD의 맨틀, 애플의 메탈 등 끊임없는 시도와 실패가 이어진 끝에 -비록 실패했을지언정- 그들의 철학을 전폭적으로 수용한 다이렉트X 12로 나아가기에 이르렀습니다.

 

레이븐 릿지는 AMD가 실패로 점철되었던 과거의 APU에서 쌓아올린 모든 노하우를 집대성한 작품입니다. 당장도 매력적인 제품임에 분명하나 진가는 아마도 다음 세대 콘솔이 등장할 때쯤, 예를 들면 플레이스테이션 5 같은 제품에 SoC로서 탑재될 때에 드러날 것입니다. 그때 PC와 이미 큰 차이가 없게 된 '콘솔용 게임'의 최적화 노하우가 그대로 PC로 스며든다면, 낙수효과의 가장 큰 수혜자가 누가 될지는 자명하겠지요.

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Profile image Complex 2018.06.09 17:01

레이븐릿지 2400G 시스템을 보유중입니다.

좋은 칼럼 정말 감사합니다.

처음 레이븐릿지가 나왔을때는 전용APU드라이버가 나왔었는데 현재는 아드레날린 드라이버로 통합된건가요?

바이오스와 함께 APU드라이버 Q2로 업데이트 했을 당시 atikmpag.sys 블루스크린이 5~10분 간격으로 계속 떠서 정말 치를 떨었던 경험이 있습니다.

현재는 바이오스 다운그레이드 후 증상은 없어졌는데 3DMARK와 그래픽리소스를 좀 잡아먹는 오버워치 같은 게임에서 화면출력이 아예 안되어버리네요...ㅠㅠ

Profile image 카트 2018.06.10 13:41
얼른 모바일 레이븐을 내주세요.. 털썩..
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