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[게임] PS4 개발자가 밝히는 PS4 프로의 특징

[게임미식가] 잼아저씨 | 조회 558 | 추천 2 | 2016.10.21. 09:44 http://drmola.com/game_news/93722

해당 게시글은 출처의 기사를 일부 발췌하여 번역한 것입니다. 해당 기사의 저작권은 유로게이머와 기자에게 있습니다.

 

ps4-2_2487874b.jpg

Mark Cerny : PS4 리드 아키텍트

 

마크 서니와의 기술 회담은 지난 9월 초 PS 미팅에 있었습니다. 이 회담에서 새 콘솔의 하드웨어에 대한 새로운 정보와 그 뒤의 정신에 대해 귀중한 정보를 얻을 수 있었습니다. 주요 포인트는 아래와 같습니다.

 

  • 추가적인 1GB DDR3램, 게임이 아닌 앱(넷플릭스 등)에서 GDDR5 8GB를 대체해 사용
  • (*위에서 아낀 GDDR5)512MB가 4k 렌더 타겟과 프레임 버퍼를 위해 개발자들에게 추가 할당
  • 또다른 512MB를 4K 다이나믹 메뉴 프론트엔드를 위해 할당
  • 새로운 ID 버퍼가 삼각형과 오브젝트를 추적, 공간/시간 안티에일리어싱에 활용 여지가 있음
  • 4K 프레임버퍼는 지오메트리 렌더링 뿐만 아니라 더 복잡한 체커보딩에도 사용 가능
  • 스파이더맨과 포아너 개발자들은 스스로 4백만 픽셀(*UHD는 830만 픽셀) 기반의 4K 기술을 쓰고 있음
  • 두배로 늘어난 CU는 원래 PS4의 그것의 거울처럼 구성되어 PS4모드에서는 절반만 구동됨
  • 프로 모드에서는 CPU 2130MHz, GPU 911MHz로 구동되고, PS4 모드에서는 호환성을 위해 1600MHz, 800MHz로 구동됨
  • 폴라리스의 전성비는 콘솔 규격에서 더 강력한 성능을 낼 수 있게 해줌
  • 델타 색 압축 기술이 PS4 프로에도 적용되어 메모리 사용을 최대화 시켜줌. PS4엔 없음
  • 원초적 폐기 가속기가 화면에 보이지 않는 삼각형은 폐기해버림(*셰이더 절약)
  • 추가적인 FP16 지원
  • CU의 다중 웨이브프론트(워프) 실행 능력 향상, CU당 처리량 증가
  • 단일 FP32 대신 FP16 두개로 스케쥴러 효율성 증가가 목표
  • VR 타이틀을 위한 다중 해상도 지원 향상 

 PlayStation-4-Pro-840x560.jpg

 

프로 모드에선 풀스펙으로, PS4 모드에서는 그냥 PS4와 비등한 스펙으로 구동된다는 게 포인트네요. 허나 서드파티 개발자들이 UHD 급이 아닌 절반 정도의 픽셀 숫자로만 렌더링 하고 업스케일 한다는데 확실히 완전한 4K는 어려워 보이네요. 참고로 XB 스콜피오는 트루 4K 60FPS가 타겟이라고 합니다. PS4 프로 대비 1.5배 정도의 연산성능을 가질거라 하죠.

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Profile image 엔비디아 2016.10.22 10:38

게임기의 어드밴티지를 최대로 활용하는 구성이군요

Profile image 도사 2016.11.02 11:04

이러니 저러니 해도 당장 비교 영상을 봤을때 조금의 차이라도 있으면 흔들리는게 호갱의 마음 ㅠ

Profile image [게임미식가] 잼아저씨 2016.11.02 11:07

뉘앙스상 4K TV에서만 체커보드 메커니즘으로 QHD급 스펙을 업스케일링을 통해 4K 구현이라 하더군요. 4K TV를 쓰는 사람들이야 당연 혜택을 받겠지만 관건이 될 건 4K 디스플레이가 아닌 FHD, QHD 디스플레이에서도 프로모드로 동작을 하느냐입니다.

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