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[VGA] 그래픽카드 성능의 비밀 : VGA 계산기 만들기

IYD | 조회 384 | 추천 0 | 2010.03.03. 14:06 http://drmola.com/etc_column/27174

Author : Daeguen Lee

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1. 개요

GPU의 처리과정을 대강 살펴보면 아래와 같습니다.

(식 1) 그래픽램에서 GPU로 운반 -> 쉐이더연산 -> 텍스처연산 -> 픽셀 렌더링 -> GPU에서 그래픽램으로 운반

여기서 빨간색 부분이 실제로 "연산" 이 일어나는 부분입니다.
(앞으로 위의 식에서 "연산" 부분에 관계된 변수는 빨간색으로 구분해 표시하겠습니다.)

위의 식에서 우리가 생각할수 있는 변수는 아래의 다섯 개입니다.

 

- 그래픽램-GPU 사이에서의 지연시간 (GPU 밖 지연, 메모리 대역폭에 반비례)
- GPU 내부, 각 유닛 사이에서의 지연시간 (GPU 안 지연, GPU 클럭에 반비례)
- 쉐이더가 연산되는 시간 (쉐이더 연산량에 비례, 쉐이더 연산속도에 반비례)
- 텍스처가 연산되는 시간 (텍스처 연산량에 비례, 텍스처 연산속도에 반비례)
- 픽셀이 렌더링되는 시간 (렌더링할 픽셀 양에 비례, 렌더링 연산속도에 반비례)

 

또한 위 다섯 변수를 구현하기 위해 아래와 같은 변수를 상정해야 합니다.

 

- 메모리 대역폭 (메모리클럭 x 메모리 비트레이트)
- GPU 클럭 (※ 쉐이더클럭과 GPU 도메인 클럭이 다른 경우는 쉐이더클럭도)
- 쉐이더 연산량 (S라는 문자로 나타내겠습니다. 이하 동일)
- 텍스처 연산량 (T)
- 렌더링할 픽셀 양 (R)
- 쉐이더 연산속도 (GPU의 쉐이더유닛 갯수 x 쉐이더 (or GPU) 클럭)
- 텍스처 연산속도 (GPU의 TMU 갯수 x GPU (도메인) 클럭)
- 렌더링 연산속도 (GPU의 ROP 갯수 x GPU (도메인) 클럭)

 

이 변수들을 이용해 처음의 식을 다시 쓰면 아래와 같습니다.

 

(식 2) GPU 밖 지연 + GPU 안 지연 + 쉐이더가 연산되는 시간 + 텍스처가 연산되는 시간 + 픽셀이 렌더링되는 시간

 

식 1에서 다시 각각의 '연산되는 시간' 항을 아래와 같이 풀어줄 수 있습니다.

 

(식 3) GPU 밖 지연 + GPU 안 지연 + S/쉐이더 연산속도 + T/텍스처 연산속도 + R/렌더링 연산속도

 

그리고 식 2는 다시 한번 아래와 같이 전개됩니다.

 

(식 4) GPU 밖 지연 + GPU 안 지연 + S/(쉐이더 갯수 x 클럭) + T/(TMU 갯수 x 클럭) + R/(ROP 갯수 x 클럭)

 

여기서 실질적으로 GPU 성능에 해당되지 않는 앞의 두 '지연' 항을 빼 보죠.

 

(식 5) S/(쉐이더 갯수 x 클럭) + T/(TMU 갯수 x 클럭) + R/(ROP 갯수 x 클럭)

 

얼핏 보기엔 복잡하지만 GPU 내부의 각 유닛이 주어진 연산을 수행하는 시간을 더한 것에 불과합니다.
(GPU가 연산을 수행하는데 걸린 '시간' 이므로 실제 성능은 이 값의 역수에 비례하겠죠?)
앞으로 각 항의 머릿글자를 따서 'S 항', 'T항' 등으로 부르겠습니다.

 

 


2. 실제 그래픽카드에 대입하기

 

그럼 식 5에 맞춰서 5870의 성능을 계량화해 봅시다.
5870은 1600개의 쉐이더, 80개의 TMU, 32개의 ROP를 가지며 GPU 클럭은 850MHz입니다.

(식 5a) 5870: S/(1600 x 850) + T/(80 x 850) + R/(32 x 850)

 

같은 방법으로 5850, 5830, 4890은 다음과 같이 나타내집니다.


(식 5b, 5c, 5d)

5850: S/(1440 x 725) + T/(72 x 725) + R/(32 x 725)
5830: S/(1120 x 800) + T/(56 x 800) + R/(16 x 800)
4890: S/(800 x 850) + T/(40 x 850) + R/(16 x 850)

 

여기서 주목할 부분이 있는데, 5830은 S항 및 T항이 4890에 비해 작지만 R 항이 4890보다 더 크겠죠?
(ROP 갯수가 같은데 GPU 클럭은 더 낮아서, 분모가 4890의 R항보다 작아지기 때문이죠)
다시 말해, 5830은 GPU 내부에서 쉐이더/텍스처 연산을 아무리 빨리 끝내더라도
모니터에 실질적으로 픽셀 단위로 그려 주는 픽셀 렌더링이 느리기 때문에 병목현상이 생긴다는 얘기입니다.

 

 


3. 모델 1: 쉐이더 중심

 

그럼 이제 S, T, R의 값을 가정해야 하는데, 대표적인 쉐이더중심 벤치마크인 3D마크를 생각해 봅시다.
3D마크는 쉐이더 연산량이 매우 많으므로 S가 굉장히 크고, 나머지 둘 (T, R) 은 매우 작다고 가정합시다.
그러면 위의 식 5들은 다음과 같이 줄여집니다.


(식 6a, 6b, 6c, 6d)

5870: S/(1600 x 850) = 이 결과값을 100% 라고 두면
5850: S/(1440 x 725) = 130.27%
5830: S/(1120 x 800) = 151.79%
4890: S/(800 x 850) = 200% 가 됩니다.

 

위 결과값들의 역수를 취하면 5850은 5870의 76.76%, 5830은 65.88%, 4890은 50%의 성능을 가지게 됩니다.
물론 여기에서 구한 연산성능이 곧바로 성능에 직결되는 것은 아닙니다.
예를 들어 우리가 위에서 생략한 '지연' 항들을 반영하면 % 차이는 조금 줄어들겠죠?
GPU가 연산을 수행하는 시간 : GPU 안 지연시간 : GPU 밖 지연시간의 비율이 2:1:1 이라면 어떻게 될까요?

 

(식 7a, 7b, 7c, 7d)

5870: 100% (연산시간) + 50% (GPU 안 지연시간) + 50% (GPU 밖 지연시간) = 200% (나누기 2 = 100%)
5850: 130% + 50% x 850/725 + 50% x (4800 x 256)/(4000 x 256) = 248% (124%)
5830: 152% + 50% x 850/800 + 50% x (4800 x 256)/(4000 x 256) = 270% (132%)
4890: 200% + 50% x 850/850 + 50% x (4800 x 256)/(3900 x 256) = 318% (156%)

 

예상했던 대로 '지연' 항들을 반영하자 각 카드들의 성능차이가 조금 줄어들었습니다.
결과값의 역수를 취하면 5850의 성능은 5870의 80.36%, 5830은 75.50%, 4890은 64.20% 가 되는데
이는 실제 3D마크 밴티지에서의 성능 차이와 흡사한 결과입니다.

 

 


4. 모델 2: 일반적인 게임

 

그럼 이제, 렌더링 성능이 중요한 요소가 되는 실제 게임의 상황을 가정해 봅시다.

앞서 3D 밴티지 모델에서는 GPU의 연산시간을 산출할 때 쉐이더 연산만 하는 것으로 가정했는데
실제 게임에서는 텍스처 및 렌더링 성능이 또한 중요한 요소가 됩니다. (그야 모니터에 그려내야 하니까...;;)
따라서 쉐이더 : 텍스처 : 렌더링의 비중이 각각 1:1:2 이라고 가정해 봅시다.


(식 8a, 8b, 8c, 8d)

5870: 100% (쉐이더 연산시간) + 100% (텍스처 연산시간) + 200% (렌더링 시간) = 400% (나누기 4 = 100%)
5850: 130% + 100% * (80 x 850)/(72 x 725) + 200% * (32 x 850)/(32 x 725) = 495% (124%)
5830: 152% + 100% * (80 x 850)/(56 x 800) + 200% * (32 x 850)/(16 x 800) = 729% (182%)
4890: 200% + 100% * (80 x 850)/(40 x 850) + 200% * (32 x 850)/(16 x 850) = 800% (200%)

 

결과값의 역수를 취하면 5850은 5870의 80.80%, 5830은 54.90%, 4890은 50%입니다.
3D마크 밴티지 모델 (식 6, 식 7) 에선 5870보다 많이 떨어졌던 5850의 연산성능이 조금 나아진 데 비해
ROP갯수가 적은 5830은 실제 게임 성능이 급격히 떨어진 것을 알 수 있습니다.
이제 여기에 GPU 안/밖에서의 지연시간 항을 더해 줍시다.

 

(식 9a, 9b, 9c, 9d)

5870: 100% (연산시간) + 50% (GPU 안 지연시간) + 50% (GPU 밖 지연시간) = 200% (나누기 2 = 100%)
5850: 124% + 50% x 850/725 + 50% * (4800 x 256)/(4000 x 256) = 242% (121%)
5830: 182% + 50% x 850/800 + 50% * (4800 x 256)/(4000 x 256) = 300% (148%)
4890: 200% + 50% x 850/850 + 50% * (4800 x 256)/(3900 x 256) = 318% (156%)

 

결과값의 역수를 취하면 5850은 5870의 82.52%, 5830은 67.74%, 4890은 64.20%가 됩니다.
5830의 성능이 순식간에 4890에 가깝게 떨어진 것을 볼 수 있습니다.
(현재 각종 벤치에서 4890에 뒤처지게까지 나오는 것은 드라이버가 최적화되지 않았기 때문인 것 같습니다.)

 

지금까지 이 간단한 방정식으로 살펴본 결과,
5830은 드라이버가 최적화 된 뒤에도 4890보다 크게 나은 성능을 보이진 않을 것으로 추측됩니다.
다만 ATi의 ATi Stream 등 GPGPU 기술이 널리 쓰이게 된다면
많은 쉐이더 갯수와 높은 클럭 (5850보다도 높은) 을 바탕으로 한 5830의 GPGPU 능력은 쓸만할 것 같습니다.


헥헥...... 여기까지 따라오셨다면 당신은 진정한 위너!!


5. 부록

지금까지의 식을 간단히 엑셀로 구현해 보았습니다.
엑셀파일을 실행하면 빨간색으로 표시된 부분에 테스트하고 싶은 그래픽카드의 스펙을 입력하게 되어 있고
그 아래에 네 가지의 모델이 주어져 있는데, 계산된 결과값이 표시되는 부분입니다.

모델 1은 위의 식 7을 구현한 "쉐이더 중심" 성능 계산입니다.
모델 2는 위의 식 9를 구현한 "일반적인 게임" 성능 계산입니다.
모델 3은 위의 식에는 없지만, "렌더링 중심" 성능 계산입니다. 2D/3D 그래픽 작업환경이 이에 해당됩니다.
모델 4 역시 위의 식에는 없는 "메모리 중심" 성능 계산입니다. 고해상도 설정과 유사합니다.

calc.xlsx


그럼... 재미없는 글을 끝까지 읽어 주셔서 감사합니다! :-)

 

//

 

(아래 위젯은 티스토리의 크라우드펀딩 시스템인 '밀어주기' 위젯입니다. 100원부터 3000원까지의 범위 내에서 글쓴이에게 소액 기부가 가능합니다. 사견으로는 이러한 형태의 펀딩이야말로, 성공적으로 정착될 경우 이해관계자로부터 독립된 벤치마크가 지속가능해지는 원동력이 될 것이라 생각합니다. 제가 작성한 글이 후원할만한 가치가 있다고 여기신다면 밀어주기를 통한 후원을 부탁드립니다. 물론 글을 '가치있게' 쓰는 것은 오롯이 저의 몫이며, 설령 제 글이 '후원할 만큼 가치있게' 여겨지지는 못해 결과적으로 후원을 받지 못하더라도 그것이 독자 여러분의 잘못이 아니란 건 너무 당연해 굳이 언급할 필요도 없겠습니다. 저는 후원 여부와 관계없이 제 글을 읽어주시는 모든 독자분께 감사합니다.)

 

 

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Profile image ㅎㅎ 2010.04.15 06:54
아! 파코즈에서 자주뵈시던 이대근님이 카이스트 파코즌이셨군요 파코즈에서 님이 올리신 그래픽카드 성능방정식 잘봤습니다^^;;;; 깊은 식견에 탄복합니다 ㅎㅎ
수정 삭제
Profile image 와우 2010.04.23 16:56
대단하시네요. 어떻게 이런것까지 다 알고 계시는건지..ㄷㄷㄷ
완전히 이해는 못했지만;; 조금이라도 배우고 갑니다!
수정 삭제
Profile image IYD 2010.04.24 16:24
읽어주셔서 감사합니다^^
누구신지 남겨 주셨으면 더 좋았을텐데..ㅋㅋ
Profile image 메멘토군 2010.06.16 18:29
좋은 글 잘 봤습니다.
혹시 궁내 컴사랑에서도 계시던 분 아닌가요?
같은 글을 본 기억이 있는데...^^;
수정 삭제
Profile image IYD 2010.06.17 00:56
엥? 궁내 컴사랑이 어디죠?
모르는 커뮤니티인데 같은 글이 있다니..^^;;
Profile image 메멘토군 [비밀댓글] 2010.06.18 16:57
Profile image 남룡 2010.08.05 02:03
우엉 이런것도 있구나.......ㅋㅋㅋㅋㅋ 무섭다 이런거...ㅋㅋㅋ
수정 삭제
Profile image IYD 2010.08.05 08:26
헐ㅋㅋㅋㅋㅋ
Profile image 그냥사람 2010.09.24 09:18
오오오.... 정말 작성자님은 엄청난 컴퓨터지식을 가지고 계시군요ㅎㅎ 정말 저로써는 감탄만 나올 뿐입니다~
수정 삭제
Profile image 키오 2011.01.28 08:06
아.. 지금은 뭐가 뭔지 모르겠네요. 점심쯤에 한번 편안하게 정독해야겠어요~>~;;
수정 삭제
Profile image 키하라 2011.02.05 15:24
2.항의 마지막 부분인 5830 과 4890 비교 설명에서 5830과 4890을 바꿔서 설명하신거 같은데요.. 5830 은 S,T 항이 4890보다 더 크고 R항이 작기 때문에 R에서 병목현상이 생긴다. 인듯 .
수정 삭제
Profile image ㄷㄱ ver.2 2011.02.05 15:43
글에 쓰여진 대로가 맞습니다.
저 식을 그대로 계산하면 연산에 소요된 시간이 얻어지고, 그 시간의 역수가 성능으로 환산되기 때문에
어느 항이 '크다'는 것이 곧 그 항으로 인한 병목현상을 의미합니다. (그만큼 시간이 많이 걸린 것)
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Profile image GINS 2011.03.08 18:51
아.. 어렵다.
엔비디아의 최근 카드에도 적용되는건가요?
수정 삭제
Profile image ㄷㄱ ver.2 2011.03.08 20:25
처음 작성할 때 페르미를 염두에 두고 만들었는데, 현재 엔비디아의 최신 라인업인 500 시리즈도
페르미(400 시리즈) 를 기반으로 하고 있으니 그대로 적용할 수 있습니다.
수정 삭제
Profile image GINS 2011.04.08 18:13
다시 읽어보려고 왔습니다. 거의 다 따라 왔는데요,
위키에 gpu 스펙하고 맞춰보면서 읽어보고 있는데 이해 못한 부분이 GPU 밖 지연시간 항목에서 4800 , 4000 상수값이 어디에서 온건지 모르겠습니다.
알려주세용..
수정 삭제
Profile image GINS 2011.04.08 18:19
아.. ati 스펙 문서 보니 MemoryDataRate 라는 항목이 있고 그거군요. 위키페디아만 너무 의지했나부다.
수정 삭제
Profile image ㄷㄱ ver.2 2011.04.09 13:25
본문을 보면 GPU 밖 지연이 메모리 대역폭에 반비례한다고 되어 있죠? 그래서 메모리 클럭이 들어간 겁니다.
위키피디아에도 메모리클럭 정보가 있을 텐데...ㅋㅋ
수정 삭제
Profile image GINS 2011.04.11 18:05
그게 위키도 스펙문서도 둘다 보고 나니, 같은거구나 하고 나중에 알았습니다. : )
벤치마킹 정보만 보다가 직접 계산기 두들겨 보니 재밌네요!
좋은 글 많이 부탁드릴께요.
수정 삭제
Profile image ㄷㄱ ver.2 2011.04.13 18:27
^^ 이 글을 작성하며 개인적으로 '이런 반응이 나왔으면...' 하고 기대했던 반응이 여기서 나오는군요...^^
앞으로도 열심히 쓰겠습니다.ㅋㅋㅋ
수정 삭제
Profile image SBDolphine 2011.05.17 21:12
이, 이거 군내에서 출처도 모른채 어디선가 주워서는 걸핏하면 뿌려댄 자료였는데!
오리지날이 여기있을 줄이야 오오... 놀랍습니다. 플웨즈에서 자주보는 그분의 자료였다니... 생각도 못했어요. ;ㅅ;
참고로 이 자료는 '아마' 지금도 군내에서 암암리에 돌아다니고 있을겁니다.^ㅡ^
수정 삭제
Profile image ㄷㄱ ver.2 2011.05.17 21:45
헛 그렇군요;;;
군 내부 인트라넷에서 보고 왔다는 분들이 몇분 있었는데
이 글을 처음 올린게 2010년 3월이니... 군 인트라넷에 퍼진 것도 최소한 그 이후일테고...
그렇다면 SB돌핀님의 나이는?!?! ㅋㅋ 대충 추리가 가능하군요ㅋㅋ
수정 삭제
Profile image 나그네 2012.03.29 09:37
calc 엑셀파일에 있는 메모리 hz 와 위키에 있는 메모리 속도 라는게 실제 메모리 클럭의 2배 값이죠? DDR 메모리라서 그렇게 해놓은듯 합니다. gtx560 도 실제 메모리 클럭은 2000 인데 다들 4000 으로 표기해놓은거 보니...
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  • 애플 WWDC17 기조연설 라이브 블로그 [행사] 애플 WWDC17 기조연설 라이브 블로그 [6] file

    닥터몰라 x 백투더맥 WWDC 2017 기조연설 라이브블로그입니다. 이 창을 백그라운드에 두셔도 새로운 글이 업데이트 될 때마다 소리로 알림을 받을 수 있습니다. 라이브블로그는 닥터몰라의 iMola(저)와 쿠도군님의 이원라이브블로깅 방식으로 이뤄질텐데요, 혹시나 둘 중 한명에게 문제가 생기더라도 여러분들께 원활한 라이...

    • iMola |
    • 17.06.05 |
    • 조회 수 1625 |
  • WWDC17, 애플이 풀어놓은 선물 보따리 - 소프트웨어편 [ICT] WWDC17, 애플이 풀어놓은 선물 보따리 - 소프트웨어편 [5] file

    산호세에서 애플의 연례 개발자 컨퍼런스인 WWDC17이 그 막을 올렸다. 행사의 시작을 알리며, 가장 이목이 집중되는 기조연설에서 애플은 두시간 삼십여분가량을 가득채운 선물 보따리를 풀어놓았다. 새로운 하드웨어를 기대하는 많은 사람들에게 기대 이하였던 적이 많았던 예년의 행사와는 달리, 오늘 행사에서 애플은 정...

    • iMola |
    • 17.06.06 |
    • 조회 수 2000 |
  • WWDC17, 애플이 풀어놓은 선물 보따리 - 하드웨어 편 [ICT] WWDC17, 애플이 풀어놓은 선물 보따리 - 하드웨어 편 [5] file

    원래, WWDC는 개발자를 위한 행사이다. 그리고 이번 WWDC에는 충분히 만족스러운 소프트웨어들이 그 내용을 장식했다. 하지만 애플은 이번 WWDC를 그냥 흘려 보낼 생각이 없었나보다. 오늘 애플의 기조연설은 시작부터 급했다. 팀 쿡은 무대에서 오늘 여섯가지 중요한 이야기를 전하겠다고 했다. 첫 번째 타자는 tvOS였다. ...

    • iMola |
    • 17.06.07 |
    • 조회 수 2273 |
  • 세계 이모지의 날 맞아 새로운 이모지를 선보인 애플 [ICT] 세계 이모지의 날 맞아 새로운 이모지를 선보인 애플 file

    안녕하세요, 백투더맥의 에디터를 맡고 있는 쿠도군이라고 합니다. 첫 인사글을 겸해서 백투더맥에 쓴 글을 여기로 옮겨오게 됐습니다. 잘 부탁드립니다! 지난 7월 17일은 ‘세계 이모지의 날(World Emojis Day)’였습니다. 애플은 이 날을 기념해 올해 말 iOS와 macOS, 그리고 watchOS에 탑재될 새로운 이모지들을 미리 선보...

  • 애플 2017 회계연도 3분기 실적 발표 : 호실적의 주인공은? [ICT] 애플 2017 회계연도 3분기 실적 발표 : 호실적의 주인공은? file

    사진 : 애플 애플이 오늘 새벽, 컨퍼런스 콜을 통해 2017회계연도 3분기 실적을 발표했다. 애플의 회계연도는 실제보다 한 분기 선행하므로, 오늘 발표된 실적은 지난 4월부터 6월까지, 즉 2분기에 해당하는 실적 발표이다. 애플은 2017 회계연도 3분기 실적 발표에서 454억달러의 매출과 87억달러의 영업이익을 보고했다. ...

    • iMola |
    • 17.08.02 |
    • 조회 수 1303 |
  • 대학에서 살아남기 : 스마트한 공부비법 [ICT] 대학에서 살아남기 : 스마트한 공부비법 [4] file

    끝나지 않을 것만 같던 방학이 끝나고, 어김없이 개강이 찾아왔다. 공부하는 것이 힘들고 괴로웠던 것은 유사이래 모든 학생들의 공통점이 아니었을까. 하지만 학생들이 어떻게 학습하는지에 대한 방법은 옛날부터 지금까지 많은 것들이 바뀌었다. 조선의 학생들은 필사된 서책을 보고 글자를 소리내어 읽으며 공부했다. 당...

    • iMola |
    • 17.09.05 |
    • 조회 수 1882 |
  • 다시 한번 FRAND : 애플과 퀄컴의 특허소송 [ICT] 다시 한번 FRAND : 애플과 퀄컴의 특허소송 [1] file

    한 때 전 세계의 뜨거운 관심을 받았던 애플과 삼성의 소송은 이제 거의 끝이 났고, 더 이상 세상의 관심거리도 아닙니다. 요즘 전 세계적으로 뜨거운 이슈는 바로 퀄컴의 반독점 관련 소송인데요, 최근 퀄컴이 우리나라 공정위에게 1조원의 과징금을 부과받았는데, 이는 공정위에서 퀄컴이 자사의 특허들을 경쟁사에게 제공...

    • Dr.Lee |
    • 17.09.11 |
    • 조회 수 774 |
  • 애플, 유니코드 10에 추가된 새 이모티콘 공개 [ICT] 애플, 유니코드 10에 추가된 새 이모티콘 공개 file

    사진 : 애플 iOS 11이 공개된 지도 시간이 꽤 흘렀습니다. 벌써, iOS 11.1 개발자 베타가 진행되고 있는데요, 오늘 애플에서 iOS 11.1에서 새로이 추가될 직접 디자인한 이모티콘 수백 종을 공개했습니다. 더 풍부한 이모티콘 표정들에 더해 성별 중립적인 캐릭터들을 포함해 음식, 동물 등 매우 다양한 이모티콘들이 새로 ...

    • iMola |
    • 17.10.06 |
    • 조회 수 1541 |
  • 아이패드, 이렇게 사용합니다(Feat. iOS 11) : 학업 및 업무편 [카드뉴스] 아이패드, 이렇게 사용합니다(Feat. iOS 11) : 학업 및 업무편 [7] file

    아이패드, 이렇게 사용합니다 : 일상편(링크)가 나온지 5개월이 지나서 나온 후속편입니다. 학업 및 업무편을 구상하던 중 iOS 11이 발표되었고, 아이패드쪽에서는 워낙 큰 변화를 동반했기 때문에 iOS 11이 나온 이후로 탈고를 미루게 되었고, 지금에서야 여러분들께 보여드릴 수 있게 되었습니다. 해당 카드뉴스의 영상 버...

    • iMola |
    • 17.10.30 |
    • 조회 수 13524 |
  • 애플, 파이널 컷 프로 10.4 업데이트 [칼럼] 애플, 파이널 컷 프로 10.4 업데이트 [2] file

    사진 : 애플 이미 전해드린 바와 같이 미국을 포함한 일부 국가에서 아이맥 프로의 판매가 개시되었습니다. 2013년 맥 프로 이후 발표된 애플의 프로용 데스크탑 업데이트인 만큼 많은 사람들이 이목이 집중되어 있습니다. 특히 맥 프로를 애용하던 영상 편집자들 중에는 애플의 새 프로용 데스크탑을 기다리고 있는 분들이 ...

    • iMola |
    • 17.12.15 |
    • 조회 수 1359 |
  • 한국 첫 애플 스토어, 애플 가로수길을 가다 [ICT] 한국 첫 애플 스토어, 애플 가로수길을 가다 file

    한국의 애플 사용자들에게는 오래된 불만이 있다. 바로 애플의 직영 스토어가 한국에는 없다는 것이다. 지금까지 한국에서 애플은 온라인 스토어만 직영으로 운영했고, 오프라인 판매는 모두 리셀러들이 맡아왔다. 애플은 리셀러들에 제품의 불량 여부를 가릴 수 있는 권한을 주지 않았고, 덕분에 리셀러 매장에서 제품을 구...

    • iMola |
    • 18.01.26 |
    • 조회 수 808 |
  • 2018년 3월 애플 스페셜 이벤트: 라이브블로그 [행사] 2018년 3월 애플 스페셜 이벤트: 라이브블로그 [1] file

    애플이 2년 만에 처음으로 3월에 이벤트를 엽니다. 새로운 장소, 새로운 시간, 그리고 교육이라는 새로운 주제까지. 이번 이벤트는 지금까지의 애플 이벤트와는 사뭇 다른 분위기입니다. 과연 애플은 어떤 것을 준비하고 있을까요? 백투더맥과 닥터몰라가 함께 하는 라이브블로그를 통해 이벤트에서 일어나는 일을 생생하게 ...