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[게임] "EA는 싱글플레이 게임보다 소액결제가 포함된 멀티 게임에 집중할 것이다"

뫼한 | 조회 91 | 추천 0 | 2017.10.25. 22:51 http://drmola.com/game_news/245871

EA 내부에서도 문제제기를 하는거 같기는 한데..

돈 벌 궁리만하는 경영기조에서 앞으로 바뀌기는 힘들지 않을까 싶습니다.

그냥 니들끼리 만들고 이제 더이상 괜찮은 개발사를 잡아먹는 일은 하지 않았으면 하는 바램뿐..

 

구글 번역

 

지난 몇달 동안 AAA 타이틀의 게임 내 소액 결제 (마이크로 트랜잭션)에 대한 비판이나 (관련 기사), Electronic Arts (이하 EA)에 따르면 Visceral Games 폐쇄 (관련 기사)를 계기로 한 선형 싱글 플레이 게임의 미래를 우려하는 목소리가 높아지고있다. 그런 가운데, 한때 BioWare Montreal (현재는 EA 산하 Motive Studios와 합병)에서 'Mass Effect 3」 「Mass Effect : Andromeda'개발에 참여한 업계 베테랑 Manveer Heir 씨가 Waypoint의 Podcast "Waypoint Radio '에 출연. 향후 EA는 선형 싱글 플레이 작품에서 오픈 월드와 멀티 플레이 중심의 게임 제작에 변화 해 나갈 것으로 예측했다. 이유를 단적으로 말하면, 마네 타이즈 규모의 차이이다.

 

Manveer Heir 씨 '오픈 월드 게임의 것이 마네 타이즈하기 쉽습니다 때문 .EA 사내에서는 "반복 플레이에 돌아와달라고"라는 문구를 자주 듣습니다. 왜 걱정 하는가하면, 마이크로 트랜잭션이 있기 때문입니다. "Mass Effect」시리즈라면 멀티 카드 팩을 구입달라고 때문 이지요."Mass Effect 3 "카드 팩을 도입 한 것도 같은 이유입니다."단지 "60 시간에서 100 시간 놀아달라고뿐만 아니라 플레이어를 몇번이나 회수 위해서는 어떻게하면 좋은가. 그들에게 중요한 것은 거기입니다. "

 

"프로젝트의 예산은 1 억 달러까지 확장하고 있습니다 만, 그 예산 범위 내에서 양질 리니어 싱글 플레이 작품을 만들기위한 공간이 마련되지 않은 것입니다. 왜 모두 만들 수없는 것인가. 둘 중 하나 을 선택해야하는 이유는 무엇인가. 그것은 EA 및 주요 퍼블리셔의 대부분은 투자 대비 효과의 극대화만을 생각하고 있기 때문입니다. 플레이어가 요구하고있는 건 사실 걱정하지 않고, 플레이어가 무엇에 돈을 지불하는지에만 관심이 있습니다. "

 

지금까지 싱글 플레이 온리이었다 EA 작품까지 멀티 플레이 모드가 도입되기 시작한 이유에 대해 "우리가 성공 사례를 만들어 막대한 수익을 창출했기 때문입니다"라고 대답했다. 수익 확대의 수단으로 마이크로 트랜잭션이 중시되는 이유는 움직이는 금액이 현격 한 차이임을 시사되고 있으며, 예를 들어 " 'Mass Effect'작품의 카드 팩에 1 만 5000 달러를 지출 한 플레이어들 를 보았다 "고 말했다. 이러한 거액 결제 자 (Whale = 고래)가 지속적인 수익원으로 기업을 지원하고, 싱글 플레이에서 마이크로 트랜잭션 통합이 쉬운 게임 디자인으로의 전환을 촉구하고있다.

 

EA는 전술 한 Visceral Games 폐쇄 발표문에서 "플레이어를 장기간 유치하고 플레이를 계속하고 싶다 같은 게임을 만들어내는 '위해 선형 싱글 플레이 게임으로 개발되고 있던 「스타 워즈 '프로젝트의 게임 디자인을 대폭 변경한다고 밝혔다. Hier 씨의 말에서 보면 그것은 즉, 지속적인 수익원이 될 수있는 작품으로 변화하는 것을 의미한다. 단지 이전 폐지도 언급했듯이 상장 기업으로서 이익을 우선하는 것은 당연한 일이다. 이익 최우선으로 생각하면 명확한 성과를 남긴 사례가 있는데, 다른 프로젝트에서 추종하지 않는 이유가 없다. 아니면 주주들에게 어떻게 설명 할 것인가. EA에게 리니어 형 싱글 플레이에서 벗어나 마네 타이즈하기 쉬운 오픈 월드 멀티 플레이 "Game as a Service"로 전환하는 것은 자연스러운 흐름 인 것이다.

 

AAA 타이틀의 마이크로 트랜잭션의 구현이 일반적이 된 지금 다음 단계로 눈을 돌리고있는 것은 어디까지 결제 제도라면 용서받을 것인가하는 점일 것이다. 기업 수익 확대를 목표로하는 이상 기존 타이틀보다 효과적인 마네 타이즈 모델을 모색 할 필요가있다. 그 과정에서 "Pay to Win」에 가까운 그레이 존을 공격 할 수도있다. 예를 들어 EA의 "Star Wars Battlefront II」에서는 게임 내 통화 / 리얼 머니 통해 구입할 수있는 루트 크레이가 존재한다. 이 루트 나무 상자에서 배출되는 카드는 캐릭터 강화에 사용되기 때문에 베타 테스트시 커뮤니티보다 우려가 전해진 (Polygon). 본체 유료 풀 프라이스 작품으로, 게임 내 과금의 업계 표준을 어디까지 기업 유리한 것으로 만들어 낼 것인가. 플레이어와 개발자 사이에서는 그 라인을 확정위한 술책이 지속될 것으로 예상된다.

 

또한 Manveer Heir 씨는 Visceral Games의 폐쇄와 EA에 따르면 '스타 워즈'프로젝트의 정책 변경은 다른 문제라고 지적하고있다. Heir 씨 자신 BioWare Montreal 시대에 관리의 실패를 목격 해왔다 며 Visceral Games에서도 같은 일이 벌어지고 있었던 것이 아닐까 추측하고있다. 씨에 따르면, 사람의 목을 날리면 궤도 수정할 수 모르기 때문에, 스튜디오마다 폐쇄 마음에 드는 인력을 프로젝트 이관 먼저 이동하는 것이 EA의 방식이라고한다. 다만, 그 과정에서 문제를 만든 장본인이 남아 버리는 경우도있다. Heir 씨 왈, BioWare Montreal에서 Motive Studios에 옮긴 멤버 중에서도 무능인데 일을 맡고있는 사람이있는 것. 기억할지 모르지만, Heir 씨는 歯に衣着せぬ 아웃 스포크 바겐 업계 사람으로 알려져있다.

 

아무리 EA와 같은 대기업이 물러나더라도 리니어 형의 싱글 플레이 게임을 만들고 싶다 개발자가 없어지는 것은 아니다. Heir 씨는 Podcast에서 "EA가하지 않으면 다른 누군가가 그 구멍을 채우기」라고 말하고있어, 자신 인디 스튜디오를 설립 한 사람으로서 지금의 상황을 기회로 파악하고있다. 또한 Visceral Games에서 수석 레벨 디자이너를 지낸 Zach Wilson 씨도 "선형 싱글 플레이 게임이 없어지 던가 주장은 바보 같은있다. 횃불을 내거는 EA가 없게 될지도 모르지만, 그러한 게임에 대한 열정을 가진 그룹이 많이 존재한다. 사라지지 않는다 "고 Gameindustry.biz에 전하고있다.

 

현재 AAA 급 시장에서 싱글 플레이 게임의 수요를 메우고있는 대표적인 게시자 Bethesda Softworks 것이다. "사이코 브레이크」 「Dishonored" "Prey"더는 발매 가까이되었다 "Wolfenstein II : The New Colossus '등 싱글 플레이 체험에 주력했다 제목의 출판을 계속 담당하고있다. 제목에 의해 "선형"가감에는 차이가있는 등 대형 퍼블리셔가 시장에서 철수하기 시작했다 지금 추세 반전을 이동 Bethesda의 포트폴리오 운용은 주목할 만하다.

 

또한 「Uncharted」시리즈 나 「Horizon Zero Dawn "2018 년 이후 출시 예정인 'God of War」 「Days Gone" "Detroit : Become Human」라고 PlayStation 독점 타이틀은 소프트 단품 매출의 극대화뿐만 아니라 콘솔 의 광고탑으로서 기능하는 역할을 담당하고있다. 게임 내 과금 제도를 통한 수익 극대화를 추구 할 필요는 EA와 Activision Blizzard 산하 스튜디오보다는 낮은 것이다. 앞으로도 이러한 작품 군이 AAA 급 싱글 플레이 게임 시장을 이끌어 갈 것으로 생각된다. 그 외, AA 급 규모의 프로젝트로 말하면, Ninja Theory의 "Hellblade : Senua 's Sacrifice"같은 의욕적 인 작품도 생겨나 고있다. EA와 같은 대형 퍼블리셔가 철수해도 싱글 플레이 게임의 횃불을 잇는 것이 없어지는 것은 아니다.

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