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[게임] We Happy Few 18년 4월 13일 정식출시

뫼한 | 조회 2 | 추천 0 | 2017.08.17. 11:57 http://drmola.com/game_news/226274
출처 https://compulsiongames.com/en/10/we-happy-few

 

현재 앞서해보기로 출시되어 있는 We Happy Few의 정식버전이 2018년 4월 13일에 출시됩니다.

현재는 없는 스토리모드가 추가되며 가격은 $59.99로 약 15% 상승합니다.

포럼 게시글을 보면 출시전 할인행사 같은건 안하나 봅니다. 현재 가격이 충분히 할인한 가격이라고 인식하는듯 하네요. 참고로 현재 가격은 $50.99 입니다. 기존가격 $29.99에서 8월 16일을 기점으로 올랐습니다..

 

출시 플랫폼은 PS4, XBOX ONE, PC로 출시됩니다.

 

http://store.steampowered.com/app/320240/We_Happy_Few/

 

구글 번역 

 

안녕 모두,

 

우리는 Xbox One, PC 및 PlayStation 4를 위해 2018 년 4 월 13 일에 We Happy Few가 디지털 및 소매점에서 전 세계에 출시 될 것이라고 마침내 발표하게되어 기쁩니다! Mac 및 Linux는 해당 날짜 또는 그 직후에 도착합니다.

 

We 're는 또한 소매에 오기 위해 오늘 간절히 바라고있다, We Happy Few는 범위에서 성장하고 있고, Gearbox Publishing에 끝 났던 굉장한 사람에 의해 출판되고있다. 출시가 시작될 때까지 We Happy Few를 15 % 할인 된 가격에 구입할 수 있습니다 (따라서 현재의 US $ 50.99 가격). 우리는 Gearbox와 파트너 관계를 맺어 전 세계의 게이머들에게 우리 Happy Few를 소개하게되어 매우 기쁩니다. "네 플랫폼에 올 것이 네, 네 언어로 제공 될 것입니다." .

 

우리는이 범위 확대와 발표를 위해 일 년 가까이 노력해 왔으며 오랫동안이 점에 관해 여러분에게 이야기 해 주셨습니다. 우리는 모든 것을 설명 할 것입니다. 그리고 이것은 꽤 큰 발표이며 꽤 큰 블로그 게시물입니다. 우리는 몇 가지 섹션으로 나누고 있습니다 :

 

범위 확대, 일명 우리의 더 큰, 더 나은 창조를위한 악의적 인 목표 We Happy Few

 

소매점, PS4 및 기어 박스

 

DLC와 왜 우리에게 흥미로운가?

 

Kickstarter 후원자와 Early Access 플레이어 - 이것이 당신에게 어떤 의미인지

 

생활 속의 테크니 컬러
 


범위 확대

 

그래서 많은 사람들의 마음에 가장 먼저 떠오르는 것은 "거룩한 쓰레기 $ 60"입니까? 예, $ 60.

 

우리 Happy Few는 다른 게임처럼 제작되지 않았습니다. 그것은 큰 경기로 시작하지 못했습니다. 아주 작았습니다. 우리는 "개발의 대략 년 (당신은 아마 사전 제작을이라고 부르는) 후, Hamlyn의 절차 적으로 생성 된 마을, 골격 우주, 그리고 아주 기본적인 역학 무엇의 아이디어를 소개하고, 2015 년 PAX 이스트에 갔다 사회적 적합성 "이 전부였습니다. 당시이 게임은 기본적으로 로구 엘트 (roguelite)였습니다. 절차 적이며 체계적인 게임이었고 고도로 재연 가능했습니다. 그것은 또한 선택적이며 세계에 약간의 여분의 풍미를 제공하기위한 것입니다. 몇 가지 작은 컷씬와 이벤트에 대해 다른 시각을 가진 캐릭터를 제외하고 FTL의 이야기를 생각해보십시오.

 

그래서 우리는이 작은 작은 물건으로 PAX에 갔었습니다. 솔직히 무슨 일이 일어 났는지는 우리가 기대했던 것이 아니 었습니다. 사람들은 절차 적 세계 (그 누구도 그런 절차 적 도시 지역을 해본 적이 없었습니다)와 게임 플레이에 흥분한 반면, 그들은 대기, 세계 및 말할 수있는 이야기의 가능성에 의해 날아갔습니다. 개발에 약 1 년이 걸렸습니다. 우리는 피드백에 응답하고, 게임의 범위를 넓히며, 팀을 성장시키고, 사람들이 원하는 게임을 개발하기로 결정했습니다. 또는 우리는 그것을 작게 유지합니까?

 

결국 우리는 여러분이 생각한 것을보기로했습니다. 2015 년 Kickstarter의 목적이었습니다. Kickstarter에서 성공을 거둔다면 투자를 찾을 수있는 기회가 있었고 원하는 이야기와 경험을 갖춘 게임을 만들 수있었습니다. 킥 스타터 (Kickstarter)에서 성공하고 2015 년 E3 시간이 지나면 Microsoft의 ID @ Xbox 프로그램에 서명 한 후, 우리는이 게임을 계획하고 구축하는 데 열심히 노력했습니다.

 

2016 년 초로 빨리 감에 따라 이야기의 아주 작은 부분을 준비했습니다. 소개. 우리는 우리가 생각하기에 좋은 "수직 슬라이스 (vertical slice)"라고 생각했던 것에 기초하여 그것을 만들었습니다 - 우리가 원했던 이야기의 좋은 스냅 샷. 마이크로 소프트는 PAX 2016에서 공개하지 말고 E3 2016에서 큰 무대로 나아갔습니다.이 시점 이전에는 상대적으로 소수의 게이머 만이 We Happy Few에 대해 들어 보았습니다.

 

그래서 Guillaume (CEO 겸 크리에이티브 디렉터)이 E3 2016에서 무대에 올라 갑자기 폭발했습니다. 분명히 우리는 이것이 일어날 것을 기대했지만, 우리는 실제로 그것을 준비하지 못했습니다. 우리는 그 브리핑 중 구글에서 가장 많이 검색된 게임 중 하나였으며, 쇼에서 게임을하는 사람들은 데모를 즐겁게 연주하고있었습니다. 우리는 그 쇼에서 12 개 상을 수상했습니다.

 

그런 다음 E3에서 보여준 인트로와 함께 Sandbox 세계의 확장 버전으로 Early Access를 출시했습니다. 많은 사람들이 게임의 약속과 잠재력을 보았지만 일부는 실망했습니다 샌드 박스 경험이 게임의 첫 번째 분과 일치하지 않았습니다. 그 인트로의 표준은 우리가 게임의 나머지 부분을 위해 구축 한 것보다 높았으며, 우리는 똑같은 선택을해야한다는 것을 깨달았습니다 : 확장하고 대부분의 사람들이 원하는 게임을 만들거나 작게 유지하십시오. 우리 총에 충실하고 그 기대에 부응하지 못할 위험이 있습니다.

 

Early Access를 시작한 후 Gearbox를 통해 접근했습니다. 그들은 기본적으로 우리에게 그렇게 게임을 할 수 있다면 우리는 소매 게임을 잘 할 수 있다고 생각했습니다. 우리는 그렇게하기 위해 재투자하고 게임을 더 크게 만들 필요가 있다고 느꼈습니다. 당신이 상상할 수 있듯이, 그렇게해서 우리는 거의 일 년 동안 노력해 왔습니다. Early Access에서 6-12 개월을 소비하는 대신 20에 가까워지는 이유입니다.

 

우리가 현재 1.0으로 계획하고있는 게임은 전체 크기의 소매 게임입니다. 우리 세 인물의 이야기가 다시 쓰여졌습니다. 우리의 만남과 세계의 품질이 크게 향상되었습니다. (Clockwork Update가 그랬듯이 - 그 향상된 품질을 제공 할 수 있는지 확인하기위한 리팩토링), 그리고 그 나머지 부분 PAX 2015의 작은 샌드 박스 게임은 훨씬 더 큰 스토리 중심 경험에 의해 서서히 추월되었습니다.

 

이를 위해 우리는 E3의 모든 사람들이 보여준 열정을 토대로 추가 자금을 모색하고 팀이 원하는 게임을 만들기 위해 성장했습니다. 우리는 이제 PAX에 있었던 ~ 10 명에서 최대 40 명으로 구성된 환상적인 팀입니다. 우리가 4 월에 출시 할 예정인 게임은 순수한 콘텐츠 측면에서 Technicolor Update의 수명 (방금 생방송되었습니다)의 약 2.5 배 크기이며, 품질 및 범위 기대치를 충족 할 것으로 확신합니다. 너네들. 그리고 우리는 아직 행복하지 않다는 것이 당신이 본 어떤 것과도 다를 것이라고 확신합니다. 필연적으로, 그것은 여전히 ​​Bioshock과 비교 될 것입니다.

 

소매점, PS4 및 기어 박스

 

그래서! 기어 박스 게시를 입력하십시오. 우리는 정말이 사람들을 좋아합니다. 그들은 새로운 출판 팀이며 그들이하고 싶은 일에 대해 매우 야심적입니다. 스티브와 그의 팀을 만날 때까지 우리는 우리에게 접근 한 모든 출판업자를 거절했습니다. 이 팀은 다른 누구도 가지고 있지 않은 무엇인가 가지고 있습니다. 그들은 우리를 믿었으며 "우리는 분명히 이것을 할 수 있고 우리는 당신과 함께하고 싶습니다"라고 말할 자신감을주었습니다. 우리는 당신에게 로맨틱 한 모든 것을 갖지는 않을 것입니다, 그러나 그들은 개방적이고 긍정적이며 훌륭한 작품입니다.

 

그 (것)들과 일할 때의 가장 큰 장점은 우리가 소매로 가고 있다는 것입니다. 우리는 그것을하는 방법을 이해하는 파트너가 있습니다. 따라서 소매 용 PS4 / Xbox One 버전을 구입하려는 경우 가능합니다. 또한 마침내 PS4 버전을 사용할 수있게되었으며, 많은 사람들에게 게임을 제공하게되어 기쁘게 생각합니다. 그것에 대해 조용히하기가 조금 힘들었지 만, 우리는 지금 여기에있게 된 것을 기쁘게 생각합니다.

 

소매에는 몇 가지 부작용이 있습니다. 우리는 갈 때 배우며,이 상황에서 상대적으로 소수의 팀이하는 일을하려고 노력할 것이라고 생각했습니다. 우리는 당신에게 뻔뻔스럽게 정직 할 것입니다. 그래서 스트레스를 받아 게임 비즈니스를 즐기십시오.

 

첫째, 가격. 곧 $ 60은 우리와 우리를 믿는 사람들이 벌어들이는 막대한 투자를 되 살릴 수있는 최고의 기회라고 생각합니다. 소매 및 소매 마케팅 캠페인은 비용이 많이 듭니다. $ 10m를 게임에 투자했다면 합당한 대안이 없습니다. 그리고 진리는 돈을 벌기를 원한다는 것입니다. 우리는이 게임 이후에도 계속 훌륭한 게임을 만들고, 계속 성장하고 번영 할 수있는 충분한 돈을 벌어 우리가 게임을 제공 할 수 있도록하고 싶습니다. 올바른 접근 방법은 60 달러 상당의 게임을 제작하는 것입니다. 이것이 바로 우리가하는 일입니다. 훌륭한 팀을 만드는 것이 훌륭한 게임을 만드는 또 다른 부분이지만, 우리 회사가 성공하지 못한다면 끝났습니다.

 

둘째, 배포 유형에 관계없이 모든 상점에서 해당 가격을 나열해야합니다. 우리가 물리적으로 디지털 방식으로 다른 가격을 나열하면 구매 의도가 불균형 해지며 디지털 및 소매점에서는이 점을 좋아하지 않습니다. 의미가 있습니다. 두 매장간에 서로 다른 가격으로 무언가를 판매하고 각 매장을 원하는만큼 편리하게 사용할 수 있다면 가장 저렴한 가격으로 가게됩니다.

 

셋째, 선주문 보너스는 일부 사람들을위한 보닛의 꿀벌이 될 수 있습니다. Jolly Brolly는 게임 내 아이템이 유통 채널에서 이미 확립되어 있기 때문에 만들었습니다. 우리는 멋지다고 생각했기 때문에 코믹한 우산을 선택했습니다. 그러나 게임에 없어서는 안 될 요소였습니다. Jolly Brolly를 만드는 데 많은 즐거움을 줄 예정이지만 궁극적으로 우리는 소매업의 사람들에게 좋은 파트너가되기 위해 노력하고 있습니다. 그러나 우리는 15 % 할인을 제공하는 것이 좋다고 느꼈으므로 일찍 구매할 때보다 실질적인 혜택이있었습니다.

 

넷째, DLC 및 시즌 패스! Season Pass가 존재하는 이유는 소매업의 확립 된 부분이기도합니다. 소매 상점은 DLC의 개별 조각을 쉽게 판매 할 수 없습니다. 왜냐하면 DLC가 실제로 나오고 대부분의 DLC에 물리적 상자가 없기 때문에 게임은 선반 위에 놓이지 않는 경향이 있기 때문입니다. 따라서 Seasons Passes는 소매점에서 DLC를 판매하는 방법입니다. 디지털 방식으로, DLC는 단편성이 더 쉽습니다. 모든 경우에 DLC / 시즌 패스는 사람들이 "나는이 세상에서 내가 할 수있는만큼 많은 시간을 보내고 싶어한다."라고 말하며, 아래에서 설명 할 것처럼 개발자들에게는 위대한 것입니다. 너무. 우리는 "DLC"와 "Season Passes"라는 이름이 붙어 있으며 Steam의 "확장"조차도 DLC로 패키지되어 있습니다. 그것은 또 다른 시간 동안 더 큰 토론입니다.

 

기어 박스는 이것 모두에 관해 정말로 시원했다. 그들은 모두 당신들에게이 모든 것을 말하는 우리와 함께 괜찮습니다. 그들은 우리에게 시즌 패스를 할 것인지 아닌지에 대한 선택권을주었습니다. 결국, 우리에게 좋은 DLC를 제공해야합니다. DLC에 대해 확신이 서지 않는다면, 우리가 그것에 대해 더 이야기 할 때까지 사기를 기다려주십시오 (출시 후). 그리고 당신은 우리가 메인 게임으로 한 것을 보았습니다.

 

DLC와 그것이 우리에게 의미하는 바

 

우리는 DLC에 정말 흥분하고 있습니다. 이상하게 들리지만, 그것은 우리에게 기회이며 스튜디오 관리 관점에서 볼 때 정말 좋습니다. 우리는 이유에 대해 조금 설명하고 싶습니다.

 

우리의 경우, DLC 작업은 사람들이 메인 게임에서 작업을 끝내면 시작됩니다. 우리가 소매점을 통해 출하 할 때, 우리는 "콘텐츠 잠금"과 선반 위의 게임을 보는 사이에 수개월이 걸립니다. 이 시간은 등급, 제출 및 제조를위한 것입니다. 이 기간 동안 우리의 예술, 디자인 및 애니메이션 팀은 새로운 위치, 오디오, 내러티브 등을 포함하여 새로운 콘텐츠를 만들 수 없습니다. 우리는 버그를 고칠 수는 있지만, 필연적으로이 팀은 일을 마친다. 프로젝트가 끝나기 전에 프로그래머 만 작업하게됩니다.

 

그래서,이 시간 동안 당신은 무엇을합니까? 다른 프로젝트에서 시작할 수도 있습니다. 문제는 프로그래머가 그렇게해야한다는 것입니다. 그리고 비록 그것이 가능했다 할지라도, 우리는 갈 준비가되어있는 핵심 개념, 예를 들어, Guillaume과 Whitney가 잠시 동안 작업 해 왔던 것을 필요로 할 것입니다. 그러나 배송하는 동안 거의 독점적으로 현재 게임에 집중합니다.

 

그동안 우리 아티스트, LD 및 애니메이터는 엄지 손가락을 빙빙 돌립니다. DLC를 사용하면 게임에 넣을 수없는 무작위로 미친 똥을 만들 때 즉시 시작할 수 있습니다. 비논리 일 수도 있지만, 우리는 새로운 아이디어를 시도 할 수 있습니다. 물론 이들 각각은 정말로 멋진 콘텐츠로 밝혀 져야합니다. 그리고 효율적입니다 - 우리는 새로운 우주를 창조한다는 스트레스없이 멋진 새로운 것을 만들 수 있고, 보너스로 모든 사람들이 즐겁게 일할 수있게 할 수 있습니다.

 

우리를위한 DLC는 "기존 콘텐츠를 조각"하지 않습니다. 우리가 메인 게임의 일부로 할 수 없었던 새로운 컨텐츠를 구축하고 있습니다. 그것은 위험한 것입니다. 왜냐하면 이제 우리가 그것을 약속했기 때문입니다. 처음으로 해보는 것이기 때문에 1 년 안에 다른 의견을 나눌 수 있습니다. 그 동안 게임에 대한 작업이 끝나면 약간의 휴식을 취한 다음 엉뚱한 DLC 세계로 뛰어 들어갑니다.

 

이것이 왜 우리가 이러한 모든 일을하는지, 왜 우리와 당신에게 그렇게 긍정적인지를 설명하는 데 도움이되기를 바랍니다. 결국 1.0에서의 Happy Few는 원래 계획했던 것보다 훨씬 더 큰 We Happy Few가 될 것이며, DLC는 우주에서 더 많은 시간을 보내는 데 관심이있는 분들을 위해 추가 콘텐츠가 될 것입니다.

 

킥 스타터 지지자 및 조기 액세스 플레이어

 

좋아, 팀! 여러분 중 많은 사람들이 초창기부터 우리와 함께했습니다. 게임의 범위가 넓어지면 이전에했던 것보다 Kickstarter와 Early Access 플레이어가 더 큰 버전의 게임을 얻게됩니다. Jolly Brolly 무기도 받게됩니다! 그것은 재미있는 게임 플레이의 순간을 만들어야하는 바보 같은 아이템입니다.

 

Kickstarter 후원자를 위해, 우리는 당신이 무료로 시즌 패스를 받았는지 확인하고 싶었습니다. 너없이이 모든 일은 가능하지 않을거야. 맥주 계층에 대한 작은 놀라움으로, 작은 지원에도 큰 영향이 있음을 증명하기 위해, 우리 모두는 무료 디지털 사본을 보내드립니다. 우리를 믿어 줘서 고마워.

 

테크니 컬러의 삶

 

오늘 중요한 발표가 많으며 마지막으로 Technicolor의 Life in life 업데이트가 생방송입니다! Early Access의 마지막 업데이트이며 인공 지능, UI, Joy Mechanics 등에 대한 대대적 인 개혁을 포함합니다. 여기에서 업데이트 비디오를 확인할 수 있습니다.

 

전체 업데이트 노트는 여기에서 볼 수 있습니다. 

 

지속적인 지원에 감사드립니다. 우리 없이는이 미친 짓을 할 수 없었습니다. 언제나 그렇듯이 긍정적 인 의견이나 부정적인 의견에 대해서는 매우 기쁜 마음으로 대답합니다. 우리에게 곰이 있지만, 그것은 우리를 위해 바쁜 며칠이 될 것으로 보인다.

 

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