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[게임] Steam Direct 등록비용 게임당 100달러로

토비네타 | 조회 137 | 추천 0 | 2017.06.04. 13:28 http://drmola.com/game_news/184548

Steam Direct 배급 비용 및 다가오는 상점 업데이트

이 글에서는 상점 시스템을 개선하기 위해 추가로 변경하는 사항과 Steam Direct 배급 비용에 대해 설명하겠습니다. 첫 번째 글에 Steam 상점 알고리즘에 대해 설명되어 있으니, 아직 읽지 않으신 분들은 첫 번째 글을 먼저 읽고 이 글로 다시 돌아오는 것이 좋습니다. 이 글에서 설명하고자 하는 변경 사항의 배경을 이해하는 데 도움이 될 것입니다.

이 글을 읽으면서 염두에 두실 점은 Steam 상점 설계에 있어서 미묘하지만 매우 중요한 변화가 있었다는 것입니다. 예전에는 상점에 어떤 제품을 전시할지 결정하는 것이 숙제였습니다. 이제는 각각의 플레이어가 상점에서 어떤 제품을 보고 싶어 할지 예상하는 것이 숙제라고 생각합니다. Steam에는 서로 다른 취향을 가진 다양한 사용자가 존재하므로 상점이 사용자에게 표시되는 방법도 유연해야 한다고 생각합니다.
 
Steam Direct 배급 비용 결정
지난 2월에 Steam Direct를 발표했을 당시에는 개발사에서 게임 배급을 대가로 지불하는 비용이 정확히 얼마가 될지 아직 결정하지 않은 상태였습니다. 시작 단계의 게임 개발사에 너무 큰 부담이 되지 않도록 배급 비용을 최대한 저렴하게 하고 싶었습니다. 하지만 Steam Direct를 악용하려는 사람들이 쉽게 접근하지 못하게 하려면 배급 비용이 너무 저렴해도 안 된다고 생각했습니다. 플레이어와 개발사가 모두 참여하는 게임 커뮤니티에서 적절한 배급 비용에 대해 직접 대화를 나누면 좋을 것 같아서, 이전 게시글에서는 일부러 배급 비용이 얼마가 될지 구체적인 금액을 언급하지 않았습니다.

지난번 글이 게시된 이후로, 배급 비용이 있어야 하는지, 있어야 한다면 얼마가 좋을지, 비용 회수 방법에는 어떤 것이 있는지, 어떤 개발사에 이득이 되고 어떤 개발사에 해가 될지, 상점에 어떤 영향을 줄지, 그리고 그 외 배급 비용 결정에 영향을 주는 여러 측면에 대해 많은 사람이 유익한 의견을 주고받았습니다. 저희가 언급했던 $100-$5000 범위에서 최소 금액과 최대 금액을 각각 지지하는 합리적이고 설득력 있는 주장을 들었습니다. 저희는 원래 $500 정도를 생각하고 있었으나, 커뮤니티 대화를 지켜보면서 배급 비용이 더 저렴할 수는 없는지, 비용을 더 저렴하게 만들려면 어떻게 해야 하는지 더욱 깊게 생각하게 되었습니다.

결국, 개발사에 가장 부담을 적게 주는 방법을 택하기로 결정했습니다. 게임당 배급 비용은 $100이며 이 금액은 회수 가능합니다. 또한, 사용자가 게임을 둘러볼 때 상점 알고리즘이 더욱 효율적으로 도울 수 있도록 노력을 기울이고 있습니다. 상점 알고리즘이 저희가 의도한 대로 잘 작동하고 있는지, 또 흥미로운 제품을 놓치고 있지는 않은지, 사람이 직접 확인할 방법을 찾아 상점 알고리즘에 접목할 생각입니다. 또한, 지난 블로그 글에서 설명한 트레이딩 카드 변경 사항과 같은 기능을 더 많이 적용할 수 있도록 개발사에서 제출하는 게임의 종류를 주의 깊게 지켜볼 예정입니다(트레이딩 카드 변경 사항은 악성 사용자가 상점 알고리즘을 악용하여 취하는 경제적 이득을 줄이기 위해 적용함).

상점 알고리즘에 사람의 생각을 주입하는 동시에 알고리즘의 결과물을 좀 더 투명하게 보여준다면, 이 공개적인 과정을 통해 상점에서 모든 사용자에게 점점 더 좋은 서비스를 제공할 수 있을 것으로 생각합니다.
 
다가오는 Steam 큐레이터 업데이트
상점에 어떤 제품을 표시할지 선택하는 데 있어서 사람이 직접 관여하기를 원하는 사용자들이 있음을 알고 있습니다. 탐색 업데이트가 적용되기 전에는 Valve 직원이 직접 제품을 선택했습니다. Steam이 성장하면서 Steam을 사용하는 플레이어 유형도 늘어났고, 플레이어가 보고 싶어 하는 게임 범위도 함께 넓어졌습니다. 시간이 지남에 따라, 다양한 플레이어의 취향을 저희가 대변할 수 있는지에 대한 의문이 커졌습니다.

Steam 큐레이터 기능은 바로 이 문제를 해결하기 위해 설계되었습니다. 큐레이터 기능을 통해 누구든지 Steam에서 게임을 집중 조명하는 과정에 기여할 수 있으며, 플레이어는 본인의 취향을 가장 잘 대변하는 사람을 찾을 수 있습니다. 큐레이터에게 Steam 상점을 좌지우지할 수 있는 권한을 너무 많이 준다고 우려하는 플레이어도 있었습니다. 이들은 본인의 취향은 대변되지 않는다고 생각했습니다. 그래서 상점의 다른 필터링 기능과 큐레이터 기능을 사전에 동의하는 방식으로 결정했습니다. 특정 큐레이터를 팔로우한다고 일부러 선택하지 않는 이상 해당 큐레이터의 의견은 상점 알고리즘에 영향을 끼치지 않습니다.

큐레이터 기능은 첫 번째 탐색 업데이트와 함께 출시되었지만 아쉽게도 큰 주목을 받지 못해 좋은 해결책이 되지 못했습니다. 그래서 최근에 저희는 양측(시스템을 사용하여 상점에 의견을 제공하는 큐레이터와 시스템을 사용하여 정보를 얻는 플레이어) 모두의 의견을 들어 보았습니다. 그 결과, 양측 모두에 유용할 것으로 예상되는 방법을 찾았습니다.

먼저, 게임을 구매하고자 하는 플레이어에게 좀 더 많은 정보를 제공할 수 있도록 큐레이터가 만들 수 있는 콘텐츠 종류를 확대합니다. 또한, 추천 사항을 쉽게 관리할 수 있도록 도구를 개선합니다. 업데이트 출시 날짜가 다가오면 좀 더 자세한 정보를 발표하겠지만, 일단 중요한 사항부터 알려 드립니다.

YouTube와 같은 타사 플랫폼에서 콘텐츠를 만드는 큐레이터가 많습니다. 큐레이터가 게임을 추천하면서 이와 같은 콘텐츠를 더 쉽게 보여줄 수 있도록 시스템을 변경합니다.

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큐레이터가 제안한 사항 중 특히 저희 마음에 든 것이 있습니다. 바로 큐레이터가 각자 원하는 게임 목록을 만드는 기능으로, 본인의 구체적인 의견을 제공할 수 있습니다. 이번 할인 기간에 구매해야 할 게임 목록과 같이 일반적인 내용이 될 수도 있고, 특정 유형의 게임 디자인이 진화하는 과정에 따른 게임 목록, 좋아하는 개발사의 전체 게임 목록, 또는 본인의 게임 주간지에 나오는 게임 목록과 같이 좀 더 구체적인 내용이 될 수도 있습니다.

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두 번째 주요 사항은 큐레이터와 개발사 양측에서 동일하게 요청한 것으로, 곧 출시되는 게임을 큐레이터가 먼저 플레이할 수 있도록 방법을 마련하는 것입니다. 큐레이터 입장에서는 본인이 주력하는 특정 종류의 게임을 만드는 개발사의 주의를 끌기 어려울 때가 많고, 소규모 개발사의 경우에도 마찬가지로 자사의 게임에 관심을 갖는 큐레이터를 찾기 어려울 때가 많습니다. 그래서 관계자 모두에게 순조로운 과정이 될 수 있도록 시스템을 개발하고 있습니다. 새로운 타이틀을 플레이해 보는 것을 좋아하는 큐레이터들이 유용한 의견을 많이 게시할 것으로 기대합니다.

또한, 상점을 둘러볼 때 큐레이터 기능을 좀 더 쉽게 이용할 수 있도록 상점을 변경할 예정입니다. 큐레이터 기능은 사전에 동의하는 방식이므로 상점 전반에 걸쳐 큐레이터 노출을 늘리기로 했습니다. 팔로우하는 큐레이터가 있는 경우 해당 큐레이터의 의견을 새로운 곳에서 눈에 더 잘 띄게 볼 수 있을 것입니다.
 
Steam Direct 다음 단계
Steam 상점의 다른 작업과 마찬가지로 Steam Direct도 반복 작업을 통해 오류를 수정하려면 시간이 걸리겠지만 저희는 낙관적인 전망을 갖고 있습니다. 배급 비용을 낮게 설정함으로써 모든 게임 개발사가 플레이어에게 게임을 선보일 수 있도록 기회를 제공합니다. 플레이어 취향에 맞는 게임을 보여줄 수 있도록 상점 알고리즘도 최선을 다할 것입니다. 알고리즘이 어떻게 작동하는지 더 많이 공개하고 사람(큐레이터)의 의견을 반영하여, 알고리즘이 제대로 작동하지 않을 때 이를 알 수 있고 또 이를 수정할 수 있게 되기를 기대합니다.

다음 글은 이번 4부작 중 마지막 글입니다. Greenlight의 은퇴와 Steam Direct의 출시 시점에 대해 말씀드릴 예정입니다.

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