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[평가] 짧은 라이젠 사용기

Archost | 조회 1128 | 추천 8 | 2017.04.23. 12:18 http://drmola.com/bbs_free/160849

멀티스레딩이 상당이 고팠던 터라 라이젠이 나오자 마자 7700K를 벗어나서 1800X로 넘어갈 계획이 있었습니다만…! 초기 계획했던 보드인 ASUS Crosshair VI Hero는 물론이고 타사들도 보드 수급에 문제가 생겨서 무기한 연기되었습니다.
이 글을 작성하는 현재 보드 수급은 대부분 정상적으로 들어오고 있기 때문에 조만간 7700K를 벗어나서 1800X로 넘어갈 생각입니다.
그 전에 테스트 목적으로 닥터리님의 블레싱 덕분에 1700을 써볼 기회가 와서 본격적인 테스트 전 몇가지 느꼈던 약 4일 동안의 사용기 비스무리한 글을 써볼까 합니다.

 

짧게!

1.    스레드가 많아요.
지금까지 사용한 컴퓨터들중 2소켓이상 구성을 제외하고 6코어 이상CPU는 i7-990X, i7-3960X 이후 첫 8코어 CPU입니다. (FX8350이 있긴 한데.. 이걸 여기에 포함해야 하나 말아야 하나…)
컴파일, 시뮬레이션, 렌더링 등 스케일업에 따른 성능 향상이 거의 1:1에 비례하는 환경에서는 매우 우수합니다.

 

2.    게임과 어플리케이션은 경우에 따라 달라요.
옛날 게임이나 멀티스레딩을 지원하지 않고, 특히 DirectX 9게임 같은 경우는 7700K같이 싱글스레드가 우수한 CPU가 좋습니다.

 

3.    오버가 아주 힘들어 보여요.
본래 램 오버클럭과 그에 따른 성능 테스트 등을 진행하기 위해 CPU보다는 램 오버클럭을 진행했지만… 힘듭니다. 지금 사용하고 있는 램이 삼성의 DDR4 2133 8GB를 양면 단면 각각 두개씩 섞어서 사용하고 있습니다. 그리고 정확하게 같은 구성으로 인텔 플랫폼 에서는 모두 자동으로 두고 클럭만 2400으로 올리면 바로 들어갑니다. 그런데 라이젠은 안 되네요.

 


길게!
1.    스레드가 많아요.

compile.PNG


오픈소스에 발을 담그다 보면 컴파일을 상당히 자주 하게 됩니다. 그런데 문제는 가끔 makefile을 괴상하게 짜 두시는 메인테이너들 덕분에 (Cmake나 Bakefile 같은것 좀 써 주지…)변경된 부분만 다시 컴파일 하는게 아니라 죄다 밑바닥부터 컴파일을 하는 경우가 존재하는데 이런 경우 시간을 거의 2배 이상 단축할 수 있었습니다.

 

렌더링도 빨라요. 동영상 렌더링은 필요할 때마다 ffmpeg로 적당히 때우기 때문에 뭐라고 하기 힘들지만 3D렌더링 하나는 최강입니다. 이 동네는 가용 스레드가 많은게 최강이기 때문에, 최종 렌더링은 렌더팜으로 던져둔다고 해도 작업하면서 자잘하게 렌더링을 하는 경우가 많고 이 렌더링은 작업자의 컴퓨터에서 이루어 져야 하기 때문이죠.

 

 

ue4.png
또한 작업하면서 프로그램을 딱 하나 그것만 틀어두지 않죠. 이러한 이유 때문에 리뷰는 참고용도 그 이상도 이하도 아닙니다. 인터넷은 기본이고 특히 게임 개발의 경우 고도화된 분업을 제외하면 여러 프로그램을 다루게 될 텐데 이런 경우는 그냥 켜 두기만 해도 더 이상 아이들(Idle)이라고 부르기 힘들 정도의 부하율을 보입니다. 7700K를 사용할 때 이런 환경에서는 거진 40%의 CPU점유율은 기본으로 깔고 돌아가는 데다가 이런 환경에서는 UI부터 느려지는게 확연히 보입니다. 그렇지만 이곳도 스레드가 장땡이죠.

 

2.    게임과 어플리케이션은 경우에 따라 달라요.

skyrim.PNG


사람들이 오해하는 것들중 하나가 Vulkan이나 DirectX 12를 쓰면 멀티스레딩이 자동으로 되는걸로 오해하는 경우가 있습니다. 전혀요. 이것도 완전히 프로그래머의 실력에 달려 있는데다가 DirectX 12를 사용해도 싱글스레딩만 사용하도록 짤 수도 있습니다.
그렇기 때문에 어플리케이션에 따라 성능 향상율이 다릅니다.

 

cb1.png
Cubase와 같은 DAW는 멀티스레딩을 지원한다고 되어 있지만 이 멀티스레딩은 최종 믹스다운(렌더링)이나 Polyphony에서 효과가 있지 실시간 작업시 레이턴시에서는 전혀 도움이 안 되고 오히려 안 좋습니다. 실제로 Cubase에서 Multithread옵션을 끄고 직접 건반을 쳐 보면 레이턴시와 샘플 지터가 확연히 줄어드는 것을 보실 수 있습니다. 작업 환경에 따라 다르겠지만 사용 목적에 따라서 선택하셔야 합니다. Cubase에는 ASIO-Guard라는 기능이 있어서 멀티코어 환경에서 일어나는 샘플 지터를 줄여주는 기능이 있긴 한데 이게 임의로 버퍼 크기를 늘려서 결과적으로는 레이턴시가 늘어나게 됩니다.

cb2.png

​​​​​​멀티스레딩 옵션 활성화와 ASIO-Guard가 106.667ms의 레이턴시, 결과적으로 최종 레이턴시는 111.73ms 가 되었습니다.

(Cubase 9, UR44, 48kHz, 64 samples)

 

3.    오버가 아주 힘들어 보여요.
위의 짧은글의 내용과 같이 인텔에서 되던건 라이젠에서 안 됩니다. 작업용인 워크스테이션 목적의 컴퓨터들은 오버클럭을 하지 않는게 정답이긴 합니다. 그렇지만 램 호환성 문제가 발표 직전까지도 존재했다고 알고 있는데 여전히 안정화가 안 됐습니다.  실제로 각 메인보드 제조사들은 풀뱅크시 듀얼랭크는 2133까지, 싱글랭크는 2400까지, 2 슬롯만 사용하면 2667까지, 이런 식으로 되어 있습니다. 2400클럭의 듀얼랭크 램들이 시중에 많이 돌아다니는데 이런 경우는 시스템 안정성에 문제가 생길 수 있기 때문에 개인적으로 가장 심각한 문제점으로 보고 있습니다. 그렇기 때문에 당분간 마이크로코드가 업데이트 되어서 이 호환성을 해결되기 전까지는 오버클럭을 하지 않고 사용하거나, 2400 램에서 문제가 생겼다면 다운클럭을 해서 사용하는 것이 좋을 것 같습니다.

 

 

그 외 아무말 대잔치
1.    서버에 달려있는 DDR4 ECC UDIMM을 라이젠이 ECC를 지원하기에 장착했었지만, MSI B350에서는 활성화 할 수 없었습니다. 펌웨어에 해당 옵션을 활성화 시키는 항목이 존재하지 않지만, 일단 CPUID에서는 ECC를 지원한다고 표시됩니다. 메인보드 제조사들과 AMD의 협업이 필요 해 보입니다.
2.    GPGPU가 있더라도 현업에서는 CPU 렌더러들이 우세합니다. GPGPU렌더러들은 기본적으로 프로그래시브 렌더링을 하게 되는데 기존 버켓식 렌더링에 비해서 상대적으로 느리고 Redshift같은 버켓렌더링을 지원하는 렌더러들도 GPGPU렌더러 특유의 자글자글함이 남기 때문에 결과물의 균일함을 보장할 수 없죠. 그 전에 de-facto 렌더러인 Arnold 는 CPU전용입니다.

Compare.png

좌측이 GPGPU렌더링이고 우측이 CPU렌더링 입니다. 디더링을 하면서 눈에 잘 띄게 수정을 하긴 한거긴 한데 GPGPU의 경우 암부에서 저런 자글자글함이 눈에 띕니다. CPU도 프로그래시브 렌더링을 하게 되면 동일한 문제가 생기구요.

이 문제를 해결하려면 샘플 크기를 늘리면 되는데 이러면 필요 없는곳까지 차이도 없는 부분에 같은 샘플을 뿌려대서 렌더링 시간이 기하급수적으로 올라가는 문제가 있습니다. 스틸컷이면 상관이 없는데 애니메이션은 렌더타임에서 문제가 있죠.

 

  • |
  1. compile.PNG (File Size:135.6KB/Download:0)
  2. ue4.png (File Size:50.8KB/Download:0)
  3. skyrim.PNG (File Size:57.9KB/Download:0)
  4. cb1.png (File Size:76.7KB/Download:0)
  5. cb2.png (File Size:65.1KB/Download:0)
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Archost

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Profile image [게임미식가] 잼아저씨 2017.04.23 16:08

여러가지 궁금했던 것 많이 알고 갑니다. GPGPU 놔두고 왜 CPU 렌더링을 하나 했더니 저런 이유가 있었군요. 메모리 문제와 보드 문제는 라이젠을 넘어 차후 네이플즈, 레이븐릿지 까지 발목을 잡을지도 모르겠네요.

근데 궁금한건 랭크는 어떻게 파악하죠? 단면램이야 싱글랭크 겠지만 양면은 싱글, 듀얼랭크 둘 다 있을텐데요.

Profile image Archost 2017.04.23 23:49

가장 최선의 방법은 제조사에서 스펙을 명시해 주는게 최선인데, 그렇지 않으면 메인보드 제조사들의 QVL을 참고하거나 직접 장착하는 방법밖에는 없습니다. 일단 양면램이면 듀얼랭크 램일 가능성을 가지고 들어가야 하구요.

 

윈도우에서는 wmic memorychip 명령어로 랭크를 알 수 있습니다.

출력은 다음과 같이 나오는데 Attributes 값이 메모리의 랭크값 입니다.

 

Attributes  BankLabel  ConfiguredClockSpeed  ConfiguredVoltage  DataWidth  DeviceLocatorManufacturer  MaxVoltage  PartNumber      
                                                                                                                  
2           CHANNEL A  1067                  1200               64         DIMM 0       Samsung       1200        M378A1G43EB1-CPB
                                                                                                                  
1           CHANNEL A  1067                  1200               64         DIMM 1       Samsung       1200        M378A1K43BB1-CPB
                                                                                                                  
2           CHANNEL B  1067                  1200               64         DIMM 0       Samsung       1200        M378A1G43EB1-CPB
                                                                                                                  
1           CHANNEL B  1067                  1200               64         DIMM 1       Samsung       1200        M378A1K43BB1-CPB

 

 

 

Profile image Dr.Lee 2017.04.23 16:42
좋은 프롤로그네요!! ㅋㅋㅋㅋ
Profile image 썬업 2017.04.23 17:23
아무말 대잔치 2부 보거싶습돠
Profile image GoldFeMin 2017.04.23 19:45
잘봤습니당~!
Profile image 따미 2017.04.24 08:13

메모리 이슈 수정은 아직인가 보네요

Profile image 윤뎅구 2017.04.24 17:18
와 새로운 벤치 보는 느낌이네요
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